怎么用Python语言实现单人壁球游戏
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项目说明
本项目我们尝试用Python语言设计一个计算机程序来模拟“单人壁球”游戏。程序的文件名称为Squash.py,程序将使用到import、def、if/elif/else、return等Python保留词,也会用到random.random( )等Python函数,还会使用到List、变量、数学运算表达式、逻辑条件表达式、字符串运算表达式、自定义函数、代码格式、注释等Python语言的一些特性,最特别的是学习如何利用键盘和画布交互。
当live为0且分数没有达到50分时,挑战失败
文章中将提供一个模板,模板中已经设计了一个名为new_game()函数,该函数表示新的一局开始并发球。首先,在函数中初始化了4个全局变量,其中paddle_pos为挡板的位置;paddle_vel为挡板的移动速度,初速度设置为0;score为分数,也就是接住壁球的次数,初值设置为0;live为生命,初值设置为3。其次,调用了发球函数spawn_ball()。
需要完成发球函数的编写。该函数的主要作用是确定发球时小球的起始坐标位置,可以利用随机函数给小球一个不同方向的速度。
运行示例
draw(canvas)函数主要用于绘制游戏界面。该函数的作用是,使用draw_line(参数)绘制壁球球场的边界线以及底部的挡板;使用draw_circle(参数)绘制小球;另外,在这个函数中还要完成当球被接住时score变量累计分数功能,同时,当球没被接住时,live减1分。注意,当分数为50分时,游戏过关;当live为0时,分数没有达到50分时,挑战失败。
keydown()函数用于响应小键盘上左右方向键(“→”键 和 "←" 键),当左键按下时,挡板向左移动,当右键按下时,挡板向右边移动。
keyup()函数用于响应小键盘上左右方向键(“→”键 和 "←" 键),当左键松开时,挡板向左移动停止,当右键松开时,挡板向右边移动停止。
项目模板
# -*- coding: utf-8 -*- import simpleguitk as simplegui import random # 初始化全局变量 WIDTH = 500 # 画布宽度 HEIGHT = 500 # 画布高度 PADDLE_WIDTH = 50 # 挡板宽度 PADDLE_HEIGHT = 8 # 挡板高度 paddle_pos = WIDTH / 2 # 挡板初始位置 paddle_vel = 0 # 挡板初始速度 HALF_PADDLE_WIDTH = PADDLE_WIDTH / 2 HALF_PADDLE_HEIGHT = PADDLE_HEIGHT / 2 BALL_RADIUS = 8 # 壁球半径 ball_pos = [WIDTH / 2, HEIGHT / 2] # 壁球初始位置 ball_vel = [0, 0] # 壁球初始速度 # 发球 def spawn_ball(): global ball_pos, ball_vel # 壁球的位置和速度分别用含有两个元素的列表表示,并声明为全局变量 # 步骤2 代码写在下面 pass def new_game(): global score, live # 分数和生命数 global paddle_pos, paddle_vel # 挡板的位置和速度 score = 0 live = 3 paddle_pos = WIDTH / 2 paddle_vel = 0 spawn_ball() def draw(canvas): global score, live, paddle_pos, ball_pos, ball_vel # 代码写在下面 # 步骤1 绘制球场中的线 # 步骤1 绘制小球 # 步骤1 绘制挡板 # 步骤1 绘制生命和分数 # 步骤3 检查与上壁碰撞 # 步骤3 检查与左右壁的碰撞 # 步骤4 更新挡板的水平位置 # 步骤5 检查与挡板的碰撞 pass def keydown(key): global paddle_vel if key == simplegui.KEY_MAP['left']: paddle_vel = -4 # 改变速度方向 elif key == simplegui.KEY_MAP['right']: paddle_vel = 4 def keyup(key): global paddle_vel if key == simplegui.KEY_MAP['left'] or key == simplegui.KEY_MAP['right']: paddle_vel = 0 # 创建框架 frame = simplegui.create_frame("单人壁球", WIDTH, HEIGHT) frame.set_draw_handler(draw) frame.set_canvas_background("brown") frame.set_keydown_handler(keydown) frame.set_keyup_handler(keyup) frame.add_button("重新开始", new_game,50) # 运行框架 new_game() frame.start()
编码步骤
建议在提供的模板中按照以下步骤完成编码。(可用电脑打开文章将模板代码复制到PyCharm中进行编写)
(1)绘制游戏界面、小球和挡板,即完成draw()函数中绘图的部分;
(2)编写发球函数spawn_ball(),即赋予小球初始位置和速度使其从屏幕正中央向下方发出,方向由水平速度和垂直速度构成,建议都设定为random.random()+1。因为random.random()函数产生0到1区间均匀分布的随机数,所以random.random()+1就是1到2区间均匀分布的随机数。
(3)在draw()函数里检查小球与上、左、右方向墙壁的碰撞,并根据反弹的知识修改小球速度;
(4)在draw()函数里更新挡板的位置,只需要一句话即可:paddle_pos += paddle_vel,注意只有当挡板位于画布里面时才更新其位置。
(5)此时可以通过键盘“→”键和“←”键控制挡板的移动了,添加代码到draw()函数中检测小球与挡板的碰撞,如果发生碰撞则小球反弹,否则小球飞出画布,玩家损失一个生命值,小球重新从画布中央发出。
参考代码
# -*- coding: utf-8 -*- import simpleguitk as simplegui import random # 初始化全局变量 WIDTH = 500 # 画布宽度 HEIGHT = 500 # 画布高度 PADDLE_WIDTH = 50 # 挡板宽度 PADDLE_HEIGHT = 8 # 挡板高度 paddle_pos = WIDTH / 2 # 挡板初始位置 paddle_vel = 0 # 挡板初始速度 HALF_PADDLE_WIDTH = PADDLE_WIDTH / 2 HALF_PADDLE_HEIGHT = PADDLE_HEIGHT / 2 BALL_RADIUS = 8 # 壁球半径 ball_pos = [WIDTH / 2, HEIGHT / 2] # 壁球初始位置 ball_vel = [0, 0] # 壁球初始速度 # 发球 def spawn_ball(): global ball_pos, ball_vel # 壁球的位置和速度分别用含有两个元素的列表表示,并声明为全局变量 # 步骤2 代码写在下面 ball_vel[0] = 1 ball_vel[1] = 1 ball_pos[0] = WIDTH / 2 ball_pos[1] = HEIGHT / 2 def new_game(): global score, live # 分数和生命数 global paddle_pos, paddle_vel # 挡板的位置和速度 score = 0 live = 3 paddle_pos = WIDTH / 2 paddle_vel = 0 spawn_ball() def draw(canvas): global score, live, paddle_pos, ball_pos, ball_vel # 代码写在下面 # 步骤1 绘制球场中的线 canvas.draw_line([0, HEIGHT/2], [WIDTH, HEIGHT/2], 3, 'white') # 绘制横线 canvas.draw_line([WIDTH/2, HEIGHT/2], [WIDTH/2, HEIGHT], 3, 'white') # 绘制竖线 # 步骤1 绘制小球 canvas.draw_circle(ball_pos, BALL_RADIUS, 1, 'white', 'white') ball_pos[0] += ball_vel[0] ball_pos[1] += ball_vel[1] # 步骤1 绘制挡板 canvas.draw_line([paddle_pos-HALF_PADDLE_WIDTH, HEIGHT], [paddle_pos+HALF_PADDLE_WIDTH, HEIGHT], PADDLE_HEIGHT, 'white') # 步骤1 绘制生命和分数 canvas.draw_text('生命:', [15, 15], 10, 'yellow') canvas.draw_text(live, [50, 15], 10, 'yellow') canvas.draw_text('分数:', [80, 15], 10, 'yellow') canvas.draw_text(score, [120, 15], 10, 'yellow') # 步骤3 检查与上壁碰撞 if ball_pos[1] == BALL_RADIUS: ball_vel[1] = -ball_vel[1] # 步骤3 检查与左右壁的碰撞 if ball_pos[0] == BALL_RADIUS or ball_pos[0] == WIDTH-BALL_RADIUS: ball_vel[0] = -ball_vel[0] # 步骤4 更新挡板的水平位置 paddle_pos += paddle_vel # 步骤5 检查与挡板的碰撞 if ball_pos[1] == HEIGHT - PADDLE_HEIGHT-BALL_RADIUS: if paddle_pos - HALF_PADDLE_WIDTH - BALL_RADIUS <= ball_pos[0] <= paddle_pos + HALF_PADDLE_WIDTH + BALL_RADIUS: ball_vel[1] = -ball_vel[1] score += 1 if ball_pos[1] > HEIGHT: live -= 1 if live > 0: spawn_ball() else: live = 0 # 当live为0且分数没有达到50分时,挑战失败 if live == 0 and score < 50: canvas.draw_text('挑战失败', [150, 200], 50, 'red') # 当分数为50分时,游戏过关 if score >= 50: canvas.draw_text('挑战成功', [150, 200], 50, 'green') def keydown(key): global paddle_vel if key == simplegui.KEY_MAP['left']: paddle_vel = -4 # 改变速度方向 elif key == simplegui.KEY_MAP['right']: paddle_vel = 4 def keyup(key): global paddle_vel if key == simplegui.KEY_MAP['left'] or key == simplegui.KEY_MAP['right']: paddle_vel = 0 # 创建框架 frame = simplegui.create_frame("单人壁球", WIDTH, HEIGHT) frame.set_draw_handler(draw) frame.set_canvas_background("brown") frame.set_keydown_handler(keydown) frame.set_keyup_handler(keyup) frame.add_button("重新开始", new_game, 50) # 运行框架 new_game() frame.start()
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