设计模式之命令模式-引导篇及原理
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设计模式之命令模式-引导篇及原理
引导
司小司又接到了新项目:家电自动化遥控器API项目。
项目背景:随着物联网的流行以及智能化家具普及。一个遥控器可以管控家里所有设备(家电等)也很正常了。
来源:凯哥Java(kaigejava)
如上图:假设空心的是关,实心的是开。
需求:
1:给出各个家电(电灯、电视、音响等)的API,需要在这个遥控器接口中,对接这些API来实现对不同家电的控制。
2:要求自动化遥控器要扩展性好、维护性好。
第一版设计:面向对象的传统思维
说明:0代表电灯对象,1打开音响的音量命令 2:音响音量命令
我们来看看传统OO思维下项目结构:
说明:
1:电灯和音响SDK相关的API
2:传统OO思维下的遥控器
3:遥控器接口
4:测试类
电灯SDKAPI
public class LightAPI {
/**
* 电灯所在位置
*/
private String location = "";
public LightAPI (String location){
this.location = location;
}
/**
* 开灯效果
*/
public void On(){
System.out.println(location +"的灯打开");
}
/**
* 关灯
*/
public void Off(){
System.out.println(location+"的灯关了");
}
}
遥控器接口:
public interface Control {
public void onButton(int slot);
public void offButton(int slot);
public void undoButton();
}
传统oo对象实现了遥控器接口:
/**
* Created by kaigejava on 2019/8/28.
* 传统面向对象的遥控器对象
*
*/
public class TraditionOOControl implements Control {
private LightAPI light;
private StereoAPI stereo;
public TraditionOOControl(LightAPI light,StereoAPI stereo){
this.light = light;
this.stereo = stereo;
}
@Override
public void onButton(int slot) {
switch (slot) {
case 0:
light.On();
break;
case 1:
stereo.On();
break;
case 2:
int vol = stereo.GetVol();
if (vol < 11) {
stereo.AddVolume(++vol);
}
break;
}
}
@Override
public void offButton(int slot) {
switch (slot) {
case 0:
light.Off();
break;
case 1:
stereo.Off();
break;
case 2:
int vol = stereo.GetVol();
if (vol > 0) {
stereo.downVolume(--vol);
}
break;
}
}
@Override
public void undoButton() {
}
}
测试类:
public class OOTest {
public static void main(String[] args) {
Control ctl;
LightAPI light = new LightAPI("卧室");
StereoAPI stereo = new StereoAPI();
ctl = new TraditionOOControl(light, stereo);
ctl.onButton(0);
ctl.offButton(0);
ctl.onButton(1);
ctl.onButton(2);
ctl.offButton(2);
ctl.offButton(1);
}
}
运行结果:
这样来看,貌似可以了。我们在来看看这样做又什么不好。
假设现在又有了新需求,需要对接一个扫地机器人(相信大家知道,现在扫地机器人很多家庭都在用了吧)。这个需求来了,我们应该怎么做呢 ?
需要修改的地方:
1:SDK肯定需要新增加机器人对于的类
2:我们在TraditionControl类中也需要添加机器人的属性,并且在有参构造函数、OnButton方法OffButton方法中都有做对应的调整。
感觉真个TraditionControl对象都被修改了。这样还只是添加了一个。如果再过两天又需要添加一个智能音响或者其他的。同样的修改还需要再来一遍。这样虽然功能是能实现,但是再扩展性和维护性上就不好了。就不符合人家客户的需求了。
综上所述,司小司决定不使用传统的OO思想来实现了。
我们来分析,SDK和遥控器之间,是通过一个一个按钮(命令)进行连接了。那么,有没有一种更好的方案来实现呢?司小司经过调研发现,命令模式就很适合这种场景了。
我们来看看命令模式。
命令模式原理
我们先来看看命令模式原理类图,如下图:
原理类图说明:
控制器(Invoker)里面有个命令接口(Command),通过控制器里面的命令接口调用实现该接口的类(ConcreteCommand),进而来控制,具体对象(Receiver)执行
命令模式:
简单理解:就是将我们的命令抽取成一个对象,然后将这个对象放到我们控制器里面。通过控制器来调用命令对象的实际方法。
定义:
将请求、命令、动作等封装成对象,这样可以让项目使用这些对象参数化其他对象。进而达到命令的请求者和执行者进行解耦。
在知道命令模式原理之后,我们再来重新设计遥控器项目的类图,就如下了:
类图说明:
Control:遥控器对象
Command:命令接口
LigthXXX:电灯对象相关命令对象
StereoXXX:音响对象相关命令对象
Light:电灯对象
Stereo:音响对象
好了,我们经过分析,使用命令模式对项目进行了设计。那么接下来,我们就使用代码来实现吧。欢迎接着学习下一篇。再下一篇中,我们将通过代码来实现命令模式下的遥控器项目。
凯哥个人博客:www.kaigejava.com
本文名称:设计模式之命令模式-引导篇及原理
URL链接:http://cdiso.cn/article/jejhse.html