unity优化笔记-创新互联
优化笔记
unity 打包资源包含哪一些:
1. resources文件下被程序应用的资源。优化方案:
网站是企业的互联网名片,是开展互联网业务基础平台。在目标明确的基础上,创新互联凭借团队丰富的设计经验完成网站的构思创意即总体设计方案,自成立以来,一直致力于为企业提供从申请域名、网站策划、网站设计、高端网站设计、电子商务、外贸网站制作、网站推广、网站优化到为企业提供个性化软件开发等基于互联网的全面整合营销服务。①对删除被引用文件内没有被用到的资源。
② 尽量把需要用到同时在一起出现的纹理放在一个图集中。
2. streamingAssets文件夹下面的所有资源。优化方案:
① 删除不必要的资源,比如不要把安卓下的资源打包到iphone中。
② 在大bundle的时候,可以考虑bundle的压缩。
把资源打成bundle对资源的影响
优点:会降低包的的大小。
缺点:需要花一点时间进行减压资源。
纹理格式对性能和包大小影响
对没有特殊要求的图片:
安卓
通常使用RGBA16 ,1024*1024 资源大小和占内存都是 2M
推荐使用 ETC + A , 1024 * 1024资源大小和内存大小 1M(只有在openGL 2.0以上可以使用,因为在GPU不支持ETC时,会把压缩的图减压成原图大小及RGBA32)。
ios
通常使用pvrtc,1024 * 1024资源大小和占内存都是1M。
注意:在移动平台上一个好的压缩格式,可以减小包和咱内存的大小。假如要支持多个平台,建议对不同平台进行相应的压缩。
压缩格式缺点:由于图片被压缩了,所以在一定程度会出现一点折损。有的时候会出现黑边情况。当有图有这种情况时,建议使用原图,不要压缩。
drawcall优化
优化drawcall关键在于----效果,粒子,材质,pass等等。
动画的优化
可以考虑最后的死亡动画和其他动画分离开来。
灵活性更高,可以使用不同的材质用于死亡
减少对其他脚本的维护
针对低端机优化
设备不同的代支持不同功能,性能差别很大。应查询设备的代,并确定应禁用哪些功能以补偿较慢的设备
shader 优化
在手游,由于对性能要求比较高,所以不建议使用SurfaceShader。因为SurfaceShader是一个比较“通用”的功能,而通用往往导致性能不高
特征是在SubShader里出现CGPROGRAM和ENDCG块。(而不是出现在Pass里。因为SurfaceShader自己会编译成多个Pass。)
动画的优化
使用身体遮蔽的好处是它们有助于减少内存开销,因为不活动的身体部位无需关联动画曲线。此外,不使用的曲线无需在播放过程中进行计算,这有助于减少动画的 CPU 开销。
优化内置 iOS 播放器的大小
减少播放器大小的两种主要方式是更改 Xcode 中的活动生成配置 (Active Build Configuration) 以及更改 Unity 的剥离级别 (Stripping Level)
如何让发布版本尽可能的小的简单清单。
最小化资源:启用 PVRTC 纹理压缩,尽可能降低其分辨率。同时,尽量减少未压缩的音频数量。点击此处,查看更多减少文件大小的提示。
设置 iOS 剥离级别为使用 micro mscorlib。
设置脚本调用优化级别为快速但不支持异常 (Fast but no exceptions)。
切勿让代码与 System.dll 或 System.Xml.dll 产生任何关联,这些库不 与 micro mscorlib 兼容。
删除不必要的代码依赖性。
设置 API 兼容级别为 .Net 2.0 子集。请注意,.Net 2.0 子集与其他库的兼容性非常有限。
设置目标平台 (Target Platform) 为 armv6 (OpenGL ES1.1)。
切勿使用 JS 数组。
避免泛型容器与结构等数值类型相结合。
注意: 但凡方便的功能,里面就必然有性能陷阱
对图集压缩时,一定要注意,图集必须是正方形,同时图集的长和宽必须是2的幂。
把200M的安装包压缩到50M安装包的方法:
把所有能压缩的纹理都压缩。ios 选着使用pvrtc ,安卓使用ETC+apl 通道。
把所有的大图拆成小图。
把能放到资源负上的资源,都放到资源服上,进行动态加载。
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