ios开发分辨率,ios图标分辨率
iOS的三种分辨率有何不同
资源分辨率:资源图片的大小,单位是px;
按需制作可以根据自己的需求进行定制,网站设计制作、网站建设构思过程中功能建设理应排到主要部位公司网站设计制作、网站建设的运用实际效果公司网站制作网站建立与制做的实际意义
设计分辨率:逻辑上的屏幕大小,单位:pt;程序和设计器中都用点;
屏幕分辨率:以px为单位的屏幕大小,所有的应用都会渲染到这个屏幕上展示给用户;
UI设计用资源分辨率,开发人员用设计分辨率,普通用户关注屏幕分辨率;
果6 plus是最为特殊的设备,资源分辨率与屏幕分辨率的比例是1.15:1,其他设备是1:1;
iOS开发 各iPhone手机屏幕尺寸分辨率
6.7英寸 —— 1242 * 2688 px —— 12 Pro Max / 13 Pro Max
6.5英寸 —— 1242 * 2688 px —— Xs Max / 11 Pro Max
6.1英寸 —— 828 * 1792 px —— XR / 11 / 12 / 12 Pro / 13 / 13 Pro
5.8英寸 —— 1125 * 2436 px —— X / Xs / 11 Pro
5.5英寸 —— 1242 * 2208 px —— 6+ / 6s+ / 7+ / 8+
4.7英寸 —— 750 * 1334 px —— 6 / 6s / 7 / 8 / SE2
4 英寸 —— 640 * 1136 px —— 5 / 5s / 5c / SE
3.5英寸 —— 640 * 960 px —— 4 / 4s
苹果手机iOS界面设计尺寸和分辨率分别有哪些?
1、苹果手机iOS界面设计尺寸和分辨率
(1)界面尺寸:3.5英寸(iPhone1/2/3/4/4S)、4英寸(iPhone5/5S/5C)、4.7英寸(iPhone6/6S)、5.5英寸(iPhone6 plus/6S plus)等。
(2)分辨率:320*480像素(iPhone1/2/3)、640*960像素(iPhone4/4S)、640*1136像素(iPhone5/5S/5C)、750*1334像素(iPhone6/6S)、1080*1920像素(iPhone6 plus/6S plus)等。
2、苹果iOS界面
iOS是由苹果公司开发的移动操作系统。苹果公司最早于2007年1月9日的Macworld大会上公布这个系统,最初是设计给iPhone使用的,后来陆续套用到iPod touch、iPad以及Apple TV等产品上。iOS与苹果的Mac OS X操作系统一样,属于类Unix的商业操作系统。
3、发展历程
(1)2007年1月9日苹果公司在Macworld展览会上公布,随后于同年的6月发布第一版iOS操作系统,最初的名称为“iPhone Runs OS X”。
(2)2007年10月17日,苹果公司发布了第一个本地化iPhone应用程序开发包(SDK),并且计划在2月发送到每个开发者以及开发商手中。
(3)2008年3月6日,苹果发布了第一个测试版开发包,并且将“iPhone runs OS X”改名为“iPhone OS”。
(4)2008年9月,苹果公司将iPod touch的系统也换成了”iPhone OS“。
(5)2010年2月27日,苹果公司发布iPad,iPad同样搭载了”iPhone OS”。这年,苹果公司重新设计了“iPhone OS”的系统结构和自带程序。
(6)2010年6月,苹果公司将“iPhone OS”改名为现在的“iOS”。
iOS 设备的屏幕尺寸,分辨率及其屏幕边长比例详细情况是怎样的
iOS 设备现有的分辨率如下:
iPhone/iPod Touch
普通屏 320像素 x 480像素 iPhone 1、3G、3GS,iPod Touch 1、2、3
3:2 Retina 屏 640像素 x 960像素 iPhone 4、4S,iPod Touch 4
16:9 Retina 屏 640像素 x 1136像素 iPhone 5,iPod Touch 5
iPad
普通屏 768像素 x 1024像素 iPad 1, iPad2,iPad mini
Retina屏 1536像素 x 2048像素 New iPad,iPad 4
问一:只是分辨率不一样的情况,如一二或者四五相比,开发时提供两种分辨率就可以了,应用自动识别?
答:在 iPhone 5 跟 iPod Touch 5 没出之前,对于开发者来说,一二就是分辨率不同的区别而已,因为他们都是3.5寸的屏幕。并且,你细心的话会注意到,一二他们的分辨率是成倍的关系。
这给 iOS 的设计和开发都提供了方便,界面设计只需要设计一套,然后进行等比例放大缩小即可。
为了方便开发人员开发,iOS 中统一使用点(Point)对界面元素的大小进行描述。
所以对于一跟二,只需把屏幕大小都当成 320 x 480点 进行开发即可,点跟像素的换算关系如下:
普屏 1点 = 1像素
Retina屏 1点 = 2像素
iPad 上的开发也是这样,只需根据 768 x 1136点 进行开发即可。
而在 iPhone 5 跟 iPod Touch 5 的机器上,对于开发者来说,它的界面大小就是 320 x 568点,你只需根据这个大小去调整你的界面(如果需要调整的话)。
比如:我有一个按钮,要放在屏幕中间的位置,那么在界面大小为 320 x 480点 的设备上,只需设置它的 center 为 (320/2, 480/2) 位置即可,在 3:2 Retina 屏上系统这个按钮也可以正确的显示在中间;
而在屏幕大小为 320 x 568点 的设备上,你就设置它的 center 为 (320/2, 568/2)。
直接通过 [[UIScreen mainScreen] bounds] 即可获取到当前屏幕的基础分辨率,所以不用 hard code。
IOS手机开发分辨率问题
1 iOS设备的分辨率
iOS设备,目前最主要的有3种(Apple TV等不在此讨论),按分辨率分为两类
iPhone/iPod Touch
普屏分辨率 320像素 x 480像素
Retina分辨率 640像素 x 960像素
iPad,iPad2/New iPad
普屏 768像素 x 1024像素
Retina屏 1536像素 x 2048像素
2 iOS设计时用的点与分辨率的关系
尽管有上面列出的4种分辨率情况,不过细心的人会发现,对于Retina屏的分辨率始终保持为普屏的2倍,这对于iOS的设计还是开发的时候提
供的莫大的方便,自然可以想到对于界面设计而言,只需要设计一套,然后进行等比例放大缩小即可。实际进行设计与开发的时候,也确实是这样,Apple为了
防止在交流过程中(尤其对于编程实现)分辨率对思维的迷惑,统一使用点(Point)对界面元素的大小进行描述,例如:
iPhone/iPod Touch
界面描述 320点 x 480点
iPhone/iPad
界面描述 768点 x 1024点
换算关系
普屏 1点 = 1像素
Retina屏 1点 = 2像素
这样,不管我们是在为普屏还是Retina屏进行设计与开发,我们都可以清楚地,并且统一地使用点对界面元素的大小进行描述了。
3 iOS界面图片的命名
现在我们能够用统一的语言描述两种屏幕的界面元素的大小,但是我们如何针对不同屏幕设置不同分辨率的图片素材呢?难道说开发的时候我们要在每一
个图片加载的地方进行,添加判断当前设备是否是Retina屏的语句,然后加载对应的图片吗?当然可以这样做,但是iOS有一套更简便的方法进行自动加
载,即通过规范的文件名命名。例如下面这条加载图片的语句:
[UIImage imageNamed:@"pic.png"]]
在实际运行时,如果发现当前的设备是Retina屏,会自动寻找图片"pic@2x.png" ,自动加载针对Retina屏的图片素材,是不是很方便呢?
所以,我们在制作iOS设备时,可以仿照下面这样,对图片文件进行分类,对于640x960文件夹里的图片,文件命名添加"@2x"即可。
4 iOS应用常用图标的命名规范
可以参考下面两个文档:
Apple对此问题的QA
Apple的官方说明文档
请务必按照文档中描述的规范进行图标的命名!!
PS:一些额外的图标参考
a 图标会自动添加高亮效果,如果不需要,可以在plist中明确指定UIPrerenderedIcon的键值去掉
b 57像素的普屏的iPhone图标,图标圆角的半径为10像素
c 114像素Retina屏的iPhone图标,图标圆角的半径为20像素
d 512像素的用于iTunes/App Store的图标,在实际显示是会被缩放到175像素进行显示(但提交是不可以提交175像素)
e 72像素的普屏iPad图标,图标圆角的半径为13像素
f 144像素Retina屏iPad图标,图标圆角的半径为26像素
g 50像素iPad的Spotlight搜索图标的最终视觉大小是48像素,原因是iOS会对图标的每个边去掉1个像素,添加阴影效果
h 100像素Retina屏的Spotlight搜索图标的最终视觉大小是96像素,原因同上,这次是每边减2个像素
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