ios开发图片渲染 iphone11渲染图

视觉-iOS中图片文件渲染到屏幕的过程

1、App 通过 IPC 将渲染任务及相关数据提交给 Render Server 。 Render Server 处理完数据后,再传递至 GPU。最后由 GPU 调用 iOS 的图像设备进行显示。

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2、图片渲染到屏幕的过程:从磁盘读取文件-计算Frame-图片解码-通过数据总线提交给GPU渲染-顶点着色器-光栅化处理-片元着色器着色-渲染到帧缓冲区-视频控制器指向帧缓冲区-显示。

3、离屏渲染优化详解:实例示范+性能测试 图像撕裂原因:当视频控制器还未读取完成时,GPU将新的一帧内容提交到帧缓冲区并把两个帧缓冲区进行更新后,视频控制器就会把新的一帧数据的下半段显示到屏幕上,造成画面撕裂的现象。

iOS图片加载渲染过程

图形渲染流水线支持从顶点开始进行绘制(在流水线中,顶点会被处理生成纹理),也支持直接使用纹理(图片)进行渲染。

GPU的渲染流程不再追溯,当前使用Metal来进行渲染,因此Metal的渲染流程可以看 十Metal - 初探 。

iOS页面UI渲染其实是由CPU和GPU同时协作完成的。顺便查了下屏幕渲染,分为三种 离屏渲染(Off-Screen Rendering):就是GPU在当前屏幕以外开辟一个另外的缓冲区进行渲染操作。

ioswebview渲染加速

1、多进程 WebView 渲染通过将每个 WebView 实例放在其自己的进程中来实现,以避免一个 WebView 的崩溃对整个应用程序的影响。另外,多进程 WebView 渲染还可以使用多核 CPU 进行并行处理,从而在某些情况下提高了性能。

2、解决方法:将WebView销毁,重新创建一个即可消除卡顿,除此之外刷新WebView亦或是其他方法都无法消除卡顿。为了了解其实际情况,我制作了一个简单的Demo,通过Xcode相关工具实际检验来确定卡顿缘由。

3、网络原因。uniapp中webview图片加载加快是网络原因。uniapp是一个使用Vue.js开发所有前端应用的框架,开发者编写一套代码,可发布到iOS、Android、Web以及各种小程序、快应用等多个平台。

4、本文对比的是 UIWebView、WKWebView、flutter_webview_plugin(在iOS中使用的是WKWebView)的加载速度,内存使用情况。

5、最近对项目中的webview框架进行了更改,由原先的UIWebView更改为后来的WKWebview,但是在测试的时候发现,对于iOS 0的系统加载出来就是一个白板,但是对于iOS11系统来说就是正常的。

iOS图片绘制渲染,View渲染

图形渲染流水线支持从顶点开始进行绘制(在流水线中,顶点会被处理生成纹理),也支持直接使用纹理(图片)进行渲染。

ioswebview渲染加速设置。开启硬件加速:在Manifest中配置activity支持硬件加速android:hardwareAccelerated=true。提高优先级:设置webview渲染的优先级为高级webSettings.setRenderPriority(RENDERPRIORITY.HIGH)。

本来我们从后往前绘制,绘制完一个图层就可以丢弃了。但现在需要依次在 Offscreen Buffer中保存,等待圆角+裁剪处理,即引发了 离屏渲染 关于圆角,iOS 9及之后的系统版本,苹果进行了一些优化。

iOS离屏渲染的检测和优化

检测离屏渲染 光栅化 光栅化简介:隐式创建一个位图,各种阴影遮罩等效果也会保存到位图中缓存起来,从而减少渲染的频度,把GPU的操作转到CPU上,生成位图缓存,直接读取调用。

关于圆角,iOS 9及之后的系统版本,苹果进行了一些优化。 只设置contents或者UIImageView的image,并加上圆角+裁剪,不会产生离屏渲染。但加上了背景色、边框或其他有图像内容的图层,还是会产生离屏渲染。

而光栅化会导致离屏渲染,影响图像性能,那么光栅化是否有助于优化性能,就取决于光栅化创建的位图缓存是否被有效复用,而减少渲染的频度。

离屏缓冲区最大为 屏幕像素的5倍 ,超出不会触发离屏渲染; 设置圆角不一定会触发离屏渲染,但是如果有 多个图层 ,则 会触发离屏渲染 。


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