java双重缓冲代码 java 双缓冲

swing双缓冲怎么使用?

1、repaint方法不总是马上执行,Java虽然会尽可能快的执行repaint,当Applet运行在较慢的平台上或计算机较忙时,应该考虑使用第2或4种repaint方法,指定在多长时间内必须执行repaint,否则就放弃。

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2、创建一个Image对象,不过要创建的是mutable image,简单说就是用类似createImage(int width,int height)这种方式创建的Image,这种Image可以随时更改Image画面,而我们通常用createImage(String name)这种方式创建的IMage画面是不可以改变的。

3、我画的时候设了个底色,然后就没重叠的,不知道什么情况。

4、方法四:使用各种合成规则。方法五:。。就第一中不是很好吗?你怎么查API都查不到?注意,Swing中所有的Graphics对象实质都是Graphics2D对象,可以直接类型转换后使用。

5、这很简单啊。创建:(true代表选中,false代表不选中)JToggleButton tb3 = new JToggleButton(My Choice, true);也可以不带参数或者只带text参数。

Java程序性能优化-缓冲(Buffer)(2)[2]

1、首先我们看看StringBuffer的缺省行为,然后再找出一条更好的提升性能的途径。

2、1)尽量指定类、方法的final修饰符。带有final修饰符的类是不可派生的,Java编译器会寻找机会内联所有的final方法,内联对于提升Java运行效率作用重大,此举能够使性能平均提高50%。2)尽量重用对象。

3、尽量重用对象 特别是String对象的使用,出现字符串连接时应该使用StringBuilder/StringBuffer代替。

4、重用对象 String对象的使用是非常重要的,StringBuilder/StringBuffer并不是字符串连接。由于Java虚拟机需要时间来生成对象,所以将来垃圾收集和处理这些对象可能需要一些时间。因此,生成太多对象将对程序的性能产生很大影响。

关于java中利用BufferedImage的双缓冲技术

双缓冲就是先在内存中的另一张“画布”上进行多次绘图,然后把画好的图在一次性画到屏幕上,也就是最后一步的g.drawimage。

用BufferedImage创建内存图像,然后绘制完成一帧图像之后在UI界面吧图像绘制上去。

方法四:使用各种合成规则。方法五:。。就第一中不是很好吗?你怎么查API都查不到?注意,Swing中所有的Graphics对象实质都是Graphics2D对象,可以直接类型转换后使用。

我也遇到了相同的问题,根据你给出的代码,可以在第3行中间加上一句代码:gsetColor(Color.BLACK);也就是先把字体主动设置为黑色。就应该OK了,我就是这么弄的。

Image是一个抽象列,BufferedImage是Image的实现。Image和BufferedImage的主要作用就是将一副图片加载到内存中。

鼠标按下、作标记,鼠标拖动画画,鼠标释放结束。


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