从实名认证到“刷脸”认证 能否拯救“网瘾少年”
原标题:从实名认证到“刷脸”认证 能否拯救“网瘾少年”
6月17日,腾讯游戏对外宣称,在新阶段,腾讯游戏会在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证。
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她还认为,“刷脸模式”的防沉迷手段给游戏行业树立了标杆,对其他互联网行业也有很大的促进作用。
腾讯游戏的探索
作为国内的游戏公司,在过去3年里,腾讯游戏一直在推进未成年保护体系的不断完善。
2017年是其打造未成年人保护体系的1.0阶段,率先构建了“事前-事中-事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案。
2018年年中开始,腾讯游戏的未成年人保护进入2.0阶段,重点推进“强化全部用户实名验证,不同年龄对象差异限制”,腾讯游戏不仅接入了公安权威数据平台校验,实行强制实名注册的准入机制,并积极落实2019年年底国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的要求,升级健康系统。
腾讯游戏表示,在防沉迷新规发布后,他们也在思考如何对冒用家长身份的未成年人进行保护,所以一直在不断探索人脸识别技术应用,并通过AI和机器学习等技术手段,针对用户游戏行为特征进行判定,建立和优化“疑似由未成年人操作的成年人账号”画像池。
目前,落实防沉迷新规的工作已接近尾声,腾讯游戏再次把未成年人保护推进到3.0阶段,将陆续在其运营的所有手游产品的登录和支付环节中发起人脸识别验证。
在游戏登录环节:对疑似由未成年人操作的成年人账号,在其登录游戏时即要求进行人脸识别验证,与公安权威平台数据比对。拒绝或未通过验证的用户,将被纳入未成年人防沉迷监管,平日限玩1.5小时/天,法定节假日限玩3小时/天,22:00-次日8:00无法登录游戏。
在充值支付环节:当疑似由未成年人操作的成年人账号月充值大于400元时,或用户出现异常充值行为(如短时间充值金额激增等)时,即会被要求进行人脸识别验证。拒绝或未通过验证的用户,则无法继续充值。
防沉迷“战争”
其实,针对孩子与网游沉迷的“战争”很早就开始了。
中国社会科学院社会发展战略研究院研究员田丰指出,最早游戏在PC端比较火的时候,国家为预防沉迷,通过直接规定,加强对游戏厅、网吧的控制,不允许未成年人进入这些场所。
随着网络升级,智能手机普遍使用,手游逐渐代替电脑网络游戏。原本针对网吧的监管方式也开始“管不住”网游沉迷。随之针对手游的监管也不断加强,国家出台了多项保护政策和措施。
2005年8月,新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家大型网络游戏运营商预备开发防沉迷系统,并给出“健康时间”标准:累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。
同年10月,防沉迷系统首次在当时国内最火的7家网游运营商的11款游戏中试运行,《传奇》《魔兽世界》《梦幻西游》等都在其中。
2007年开始,新闻出版署等八部委就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。
两年后,工信部下发通知,从7月1日之后在中国境内生产的电脑,都要预装一款特定软件,用于保护未成年人健康上网,其内部有控制上网时间的功能。
田丰表示,这些举措在现实中能发挥一定作用,但从某种程度上来说,如果没有学校和家庭的配合,仍然是“形同虚设”。未成年人总能找到各种解决方案,比如拿父母长辈的身份证注册账号,绕过防沉迷系统。
中青报·中青网记者调查中发现,在网上搜索“防沉迷”,大量破解教程映入眼帘;网上还有卖家提供防沉迷破解“神器”,价格从几元到几十元不等。
防沉迷是谁的责任
腾讯游戏表示,关于外界关注较多的人脸识别技术。截至目前,还没有全国统一的应用规范和安全标准,也没有更加成熟稳定的行业技术经验供参考,加上社会公众依然有较大的隐私保护担忧。所以,腾讯游戏将以十分谨慎的态度,综合考虑用户隐私、信息安全与未成年人识别需求之间的平衡,逐步探索这项前沿技术的应用。
田丰指出,加入防沉迷系统,客观来说会增加游戏企业的研发运营成本,而正规的防沉迷系统还要引入公安部门的身份认证服务,这也是一笔很大的成本,“头部公司获利多,可以努力实现,小游戏公司肯定不愿意花这个钱”。
“做身份认证用的是公共资源,国家可以考虑免费提供给游戏企业使用,进一步推动青少年防沉迷系统建设。”他说。
“未成年数字生活不止要技术手段保驾护航,更需要家庭充分参与。”田丰表示,现实生活中,必须考虑到未成年人网络素养不高,抵御诱惑能力弱的特点,应该对网络游戏实施严格监管。
但需注意的是,单纯依靠技术系统无法完全规避游戏沉迷行为,提升家长的网络素养和对子女网络安全的保护意识,反而成为当务之急。
孙宏艳建议,家长们要善用防沉迷软件功能,很多企业在预防未成年人沉迷方面已经做了很多技术上的尝试和突破,但有的家长并不了解如何借助技术来预防孩子沉迷。
田丰指出,很多学校为了逃避监管责任,直接规定不允许学生带手机等电子设备进校园,“很多学校几乎都没有意识去提高孩子们的网络和媒介素养,不代表学生们不需要这方面教育。在保护孩子们身心健康的前提下,让孩子们尽可能多地通过数字媒介接触多元化的文化内容和网络生活,才能确保未成年人在已经到来的网络社会中茁壮成长。”
田丰建议,当前亟须由政府和监管部门牵头,充分调研,广泛征求科研机构、学校、家长和相关企业的意见,既要从技术层面实现全面的防沉迷认证,对相关产品进行时间控制和消费限制,建立完善的监督和评估体系,让游戏厂商已提供的完善的技术手段进一步发挥作用,也要加强未成年人网络素养的学校教育和家庭教育,形成社会共识。
中青报·中青网记者 李超 来源:中国青年报
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